最初期の自作曲
アーアー。Yes。
まさにぼくが曲を作り始めた頃の作品たちが見つかったので。いくつかデータ形式を変換できるものは変換して、携帯電話機から移してたんですねー。過去のぼくGJ。やー、自己満ではあるけれど、思い出があるからね…。
そして、PCから出力される音をそのまま録音する術を見つけたので。PCの着メロプレイヤーでループさせて流し、それを録音。ついにこうして、ネットの片隅にこいつらを置けるようになったというわけだ…(泣
いちばん最初の携帯電話は確か、Vodafone の SH401。当時はまだ、作曲機能がデフォルトでついてた時代。いま思えば、何て奇跡のタイミング!。最大32和音までしか入らない、長さもごく限られた条件下で、短いループモノのオリジナル着信メロディを作っていたのです。ポチポチと。
見つかった作品たちの中から、選んでいくつか。後にPC環境でリメイクしたものなど併せてどうぞ。
(先日公開した ♪ Field_01 (通称アルジャジーラw) も、当時の作品をリメイクしたもの。原曲データが、確か容量オーバーで吸い出せなかったのが心残り…。)
♪ ROUDOU
[ ROUDOU (MA-3) | 0:29 | bpm: – | SMAF ネタ ]
…。こんなモノ紹介スンナ!アアッ石投げないで!
「作曲機能が付いてる!すげー!でも曲なんて作ったこと無いや!とりあえず打楽器で遊んどくか」
その結果、近所の工事現場の音を (自称) 再現した曲?ができあがった。すばらしい(ぼう
♪ アドリアーヌ着信
[ アドリアーヌ着信 (MA-3) | 0:29 | bpm: 150 | SMAF ringtone cute ]
作曲機能であそび始めたと同時期だったか、North Sound (ミク作った会社が運営してるオリジナル着メロ配信サイト) に出会い、そこで電話の鳴る音とクラブサウンドをミックスしたようなスタイルの曲に出会い、やってみた結果。アドリアーヌとはいちばん最初の携帯電話の名前。これを実際にしばらく着信音に使っていた。
♪ Avancez
[ Avancez (MA-3) | 0:40 | bpm: 150 | SMAF game field ]
[ Avancez (GXSCC) | 0:30 | bpm: 144 | GXSCC game field 8bit ]
Ys6 なんかをやり始めた頃。フィールドBGMに興味を持った様子。
この頃はタムの使い方とか分からんちんだったからこそ、むしろ巧く使えてた気がする。
♪ MAP
[ MAP (MA-3) | 0:38 | bpm: 150 | SMAF game field cheerful ]
[ MAP (MIDI) | 2:00 | bpm: 150 | MIDI game field cheerful | 2008 ]
[ MAP (GXSCC) | 1:57 | bpm: 150 | GXSCC game field cheerful 8bit ]
MIDI版はかなり前に暫く公開してたかな。それの元になった携帯電話作成版が出てきた!
後半のスクエアリードが1オクターブ高い。PC打ち込みの際、なんか耳にキンキンしたので下げた、という記憶が。
これ、電子音系にアレンジしたら、SmallTown (明るいSTG (仮)) の道中に使えるなーと考え中。ループ曲ではないけれど、長さ的には丁度いい感じだし。
♪ 水底の鎖 最終決戦感動MIX
[ 水底の鎖 最終決戦感動MIX (MA-3) | 0:36 | bpm: 150 | SMAF game battle orchestral ]
[ 水底の鎖 (MIDI) | 2:55 | bpm: 108 – 120 | MIDI piano sorrow ending | 2006 ]
[ 水底の鎖 最終決戦感動MIX (MIDI) | 2:05 | bpm: 150 | MIDI game battle orchestral | 2007 ]
これこれ。悲しげピアノ版 (携帯電話版もあったけど、長くて分断されていた) から始まって、オーケストラアレンジしてみたり、とにかく当時の最高傑作だった。思えば、これが一番初めにやった「セルフアレンジ」かも。ただし「オーケストラ」がどんな感じとかは全くではないが無知の無視なので、オルガンやナイロンギターやらベースまで出てきたりする(爆
♪ MiNASOKO
[ MiNASOKO (MA-3) | 0:36 | bpm: 150 | SMAF game battle electronica ]
[ MiNASOKO (MIDI) | 2:44 | bpm: 170 | MIDI game battle electronica | 2009 ]
[ MinasokoRock | 1:30 | bpm: 148 | game battle rock | 2014 ]
後に電子っぽい曲にハマり出して、オーケストラ版の楽器を変えてみた感じ。いまはロックアレンジにまで至っている。
♪ Mission
[ Mission (MA-3) | 0:20 | bpm: 150 | SMAF electronica ]
[ Mission (GXSCC) | 1:00 | bpm: 150 | GXSCC electronica 8bit ]
[ Chord_16 ~ Mission | 1:30 | bpm: 150 | electronica float | 2014 ]
これは当時の打ち込みの奇跡というか。ちょっとずつずらして鳴らした音が、なんかこう、音の遠近感?奥行?みたいなのを醸し出して「こんな事も出来るのかSUGEEEEEE!」っていう素人の感動。これは32和音モードで作ったはず。16・8和音モードと若干音が違うので、音源も何もわからん当時は混乱した思い出。
♪ 夢幻の灯
[ 夢幻の灯 (MA-3) | 1:17 | bpm: 62 | SMAF sorrow ending ]
[ 夢幻の灯 (MIDI) | 1:25 | bpm: 120 | SMAF sorrow strings ending | 2009 ]
これはまた別の意味で気に入ってた曲。オレンジ色の夢に憑りつかれてた頃 (それを世の人々は厨弐病或いは黒歴史といふ) の代表作なんだけど
音源については、この「電話のベル」っていう透き通ったベルの音がすごい気に入ってたんだが、これ再生環境によっては普通のあの「トゥルルルルル」っていうモロ電話の音になってしまうから、とてもつらかった(泣
♪ 狂気の帝国
[ 狂気の帝国 (MIDI) | 1:17 | bpm: 150 | MIDI orchestral organ | 2007 ]
…………。とりあえず最後にこれ…。携帯で3分割して作ったやつ…。携帯のデータは無いけれど…。07年のPC移植版…盛大な厨弐暴露ですけど…爆 あたまおかしかったんだね…(フェードアウト
まあ、いいおもいでじゃないか(ぼう
–
これは上の曲と違い、原曲はPCなのでもっと後の作品になるんですが、丁度同じタイミングで着メロデータが見つかったので。なんと128和音バージョン!少々音割れしてるのが残念だけれど (これでも最大限音量下げたり調節した…泣)。128和音だと3D立体な音空間作れたり、フィルタエフェクト掛けられたり、あとカラフルなLEDやらカラオケとか何とか、とにかく色んなことができたんですが。再生できる機種が限られており、またぼくが使いこなせないうちに、着メロが着うたといふものにとってかわられてゆき かなしみ
(ソ〇トバンクの店員が「着メロ」=「着うた」と勘違いしてたときはキレそうになった)
♪ CPU_OVER #2
[ CPU_OVER #2 (MA-7) | 2:28 | bpm: 180 | SMAF electronica ]
[ CPU_OVER #2 (MIDI) | 2:26 | bpm: 180 | electronica MIDI | 2009 ]
[ CPU_OVER #2 (VSTi) | 2:28 | bpm: 180 | electronica VSTi | 2011 ]
[ CPU_OVER #2 (famisynth) | 2:24 | bpm: 180 | electronica 8bit | 2013 ]
[ CPU_OVER #2 IV | 2:26 | bpm: 180 | electronica | 2013 ]
[ CPU_OVER #2 (Studio One) | 2:27 | bpm: 180 | electronica | 2014 ]
…というか音色変更した亜種がおおい(爆
MIDI … PCに移植・エクステンドした初版。
VSTi … ftn Score Editor で、Delay Lama など VSTi 音源が使えると聞いて
famisynth … ファミシンセIIという、ファミコン音な VSTi を手に入れたので
IV … 上3つと、当時作りかけてた Studio One 版全4種を (無駄に) ミックス
Studio One … 最新のバージョン。Studio One のフィルターで遊んでみたり
#創作版60分 – 単語お題:背伸び
#創作版深夜の真剣お絵描き60分一本勝負 単語お題は【背伸び】 ょぅι゛ょに励まされるコイツは後で公開処刑だ。 pic.twitter.com/H38txJE91V
— Akira Hotaka (@akira0t) April 7, 2015
公開処刑だ!公開処刑だ!公開処刑だ!!
ゲフン。
でも正直1時間で漫画の下書きクオリティしか出来ないとは…ってちょっとショック。
描き慣れるしかないのかー。
#創作版60分 – 単語お題:丑三つ時、ダンボール
#創作版深夜の真剣お絵描き60分一本勝負 単語お題【丑三つ時】【ダンボール】
\アソボウヨー/ pic.twitter.com/0DJkAk9aZo
— Akira Hotaka (@akira0t) 2015, 4月 5
60分お絵描き、こんどは単語お題で。
Twitterアイコンのちびねこを、ナントカあつめよろしくダンボール箱に入れたった。
丑三つ時に本気を出すのかもしれない(適当
ほかの人々の作品も眺めてたら、ダンボールのお題を選んだひとは割と、猫入れたり、他ちいさいものを入れたりしていまして (ひろってくださいとか)
ほらーダンボールっつったらね!ぬことか、ちいさいもの詰めたくなるよね!…っていう。
ちなみに↓は全部同一キャラ。
本編STG・チート自機ってのはですねー。
理屈上は独立して表に出て来るはずないキャラなんですが まあその STGがどうしてもヘタクソ極まりないぼくとかぼくとかぼくのために、隠れチートキャラを用意したいなー とかとか(蹴
今度描く予定ですが、ギャグ編では特に「高倉君が拾ってきた子ネコに勝手に寄生した」という形で出てくる事に。よってこいつはネコ。生意気なちびねこ。ミャアミャア
本来感染後の高倉君の心臓を動かしてるのはこいつ (MC、本人の姿を擬態して意識下でのみ現れる) で、こいつが高倉君の肉体を離れると高倉君死ぬはずなんですが、「遠隔操作してるから大丈夫」らしい(適当 が、高倉君やコイツをあんまりいじめると、もう一方に多大なダメージが行く。らしい。
【MC】UI周辺
アー。Micro Conqueror STG 化・エセプレイ動画を制作して2年の月日が…。
や、しかしあれから画力とかいろいろ成長してる…ハズ…!!
って事で比較してみたのさ。
立絵はちょっと厚塗り要素増し。メカニック弥生ちゃんも塗り直し (一部描き足し)。グロさが増しちゃってちょっと年齢制限かかりそうですが、実際この方が、初期からイメージしてたのに近いから仕方ない…。R18GなSTG!
キャラ立絵や背景画をがんばると、こんどはUIがちゃっちく見えてくる罠…フラットデザインって言い張ればいい?(待
でも2年前の仕様よりはだいぶまし…な、ハズ…。
とはいえ、UI云々の前に、具体的にどういったパラメータ用意するとか、UIにどう反映させるかとか、そういう踏み込んだデザインが先に必要なんですが。まあ効率は悪いかもしれないが、考え付くのをどんどんつけてくスタイルで…
「残機制じゃなくHP制にしたい ⇒ パラメータにDEF値アリ」
「キャラによってはリジェネ能力」
「自機キャラによってショットの形状・威力・範囲、ボムの範囲・効果が異なる」
この辺だけはしっかり決まってる。が、それ以外はまだ曖昧。
※このあたりの設定、2015年版のUI見ると右側にうっすら書いてある
さてさて お絵描き進めたり、曲作り溜めたり、その他素材作ったり、そもそもシステム詳細をどうするか決めないとな
♪ Field_01
[ Field_01 | 1:12 | bpm: 86 | arabian? ]
ふと思い出したので… 昔の携帯電話でポチポチ曲作り始めた、ホント初期の。「アルジャジーラ」って呼んでたやつw を、重い感じに作り直してみた。ドラムとティンパニを大量に詰め込み。楽器もそんな感じのを選んでみた…。あらびあ…??
っていうか、このフレーズ使えばなんかそれっぽくなるような。んんん
残念ながら、その初代アルジャジーラさんのデータはPCに入ってませんでした orz
いくつか懐かしい自作着メロは、メモリカード使って取り込んできたらしいんだけどねー
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